《剣盾シングルS12》最終89位(2102) †雷滅の刃†
★構築の経緯
流行りのをカモりたいのでを強く使いたい!
が、に後出しが安定するような耐久に寄せた型では等の物理受けに簡単に受けられてサイクル負けしてしまうのでで崩しに行くのではなく、流し際にステロを撒いてエースを通す、もしくはにダイマを吐かせて非ダイマで倒すことによりアドを得る事をコンセプトにした。
エースとしてはに強そうな見た目をしていては誘い狩りができないので、ぱっと見に弱そうなにギガインパクトを採用することで相手から見えづらい勝ち筋とした。(中盤以降はCSだけではなくHBの個体も増えてきたのとのギガインパクトが認知されてきたので序盤程は上手くいかなかったが…)
「俺は…俺とはを倒します!!俺とが必ず!!悲しみの連鎖を断ち切る刃を振るう!!」
★個体解説
・ドサイドン@イバンのみ
性格:意地っ張り 特性:ハードロック
技:地震/ロクブラ/カウンター/ステロ
実数値:217(212)-182(44)-150-×-107(252)-60
HD→特化珠のダイジェットほぼ2耐え
A→余り
タイプ一致技2枠とコンセプトのステロは確定として、最後の一枠は対面性能が一番高くなりそうなカウンターを採用。
への後出しが安定するようにHDに厚くし、ダイジェ連打で押し切ろうとしてくる場合に撃ち負けないようにイバンを持たせた。
後出しした際にダイマを切ってこなかった場合は側が逃げていくので流し際にステロを撒く。
イバンのみというアイテムの都合上、「非ダイマのままでは倒されてしまうがダイマすれば相手の技を耐えてイバン込みで逆転できる」という場面もあるのでかなりHPが減っている状態でもこいつにダイマを切る択を考えたり、ギリギリイバン圏外の状態で残しておいて半減技に受け出しすることでイバン圏内に入れたり、と運用にアドリブを求められることが多かった。
草や水に触れると一瞬で溶ける。
カウンターは強いときは強いけどむやみに押すと隙を見せる。
弱みも多く扱いが難しいけど使っててとても楽しいポケモンではあった。
・カミツルギ@命の珠
性格:陽気 特性:ビーストブースト
実数値:135(4)-233(252)-151-×-51-177(252)
AS→ぶっぱ
H→余り
ダイマエースその1。
コンセプトのギガインパクト、抜きエースとしての性能を上げるナックルジェットに残りの一枠はを迅速に処理できるリフブレ。
等にスマートホーンを撃ちたい場面もあるがどの技も抜けないので仕方ない。
ステロを踏んだCSはダイマしていても+1ダイアタックで大体倒せる。
シーズン序盤は大体CSだったので楽だったが、中盤以降耐久に振っていたりブーツを履いている個体が出てきたので慎重に立ち回る必要があった。
重めのはコイツで突破したいが「どうせ○○に引いてくるしダイマまだ切りたくねぇ~、まぁとりあえず聖剣撃っとくけど…」で聖剣押したら居座ってボディプレ押されて(一発は耐えるけど大体次ターン珠ダメ鉄の棘で相打ち)、ボディプレケアでダイマしたらやべぇのに退かれてダイマ権無駄にさせられたりでそんなに安定しない…
基本は場を整えてからのダイマエースとしての採用だが、低速中心の相手や初手に置いて出し勝ちできればかなりアドが大きそうな場合は非ダイマATや初手ダイマとしても選出した。
・カプレヒレ@拘りスカーフ
性格:臆病 特性:ミストメイカー
技:ハイポン/ムンフォ/冷B/トリック
実数値:145-×-136(4)-147(252)-150-150(252)
CS→ぶっぱ
B→余り
CSぶっぱ後の余りの4は、種族値的にはHに振るのが一番固くなりそうだが「腹太鼓オボンみたいな理由があるわけでもないのにHP偶数はなんかキモイ」という宗教上の理由で適当にBに
水技が波乗りではなくハイポンなのは、育成直後にステータスを見てあまりのCの低さにおったまげて技威力で補強しなきゃ…となってしまったからだと思う。
ハイポンにすることで明確に確定数が変わる状況が見当たらない(しいて言えばH振りだけのが乱数で落とせるけど命中込みだと不利乱数だしどうせDに振ってる個体も多い)し威力20の差より命中をとっても良かったと思う。
等の欠伸展開への回答として用意。
ついでにをおびき寄せたい。
スカーフを押し付けることでギミックや耐久系への誤魔化しができ、耐性を生かしたサイクルへの参加やスイーパーとしての役割も持つ便利ポケモン。
が大きく隙を見せてしまうに一度だけだが後出しが可能なのも◎
ミストフィールドがからへの混乱火傷、からへの火傷、からへの麻痺等を防いでくれる。
くそがよ pic.twitter.com/7HIf79SMFb
— えだぽけ (@k2eda_poke) November 30, 2020
かすがよ pic.twitter.com/A8zoj9Omfe
— えだぽけ (@k2eda_poke) November 30, 2020
こうならないよう余裕があれば初手に置いておきたい。
…が初手に置くとスカーフ臭が凄いしプレッシャーと鉢合わせると速バレる。
控えめ派も一定数いるみたいだが最速や最速スカーフを抜けないのはしょうもないので個人的には臆病一択だと思っている。
・ドラパルト@弱点保険
性格:陽気 特性:クリアボディ
技:アロー/ダイブ/アクロ/リフレク
実数値: 175(92)-168(220)-108(100)-×-96(4)-191(92)
HB→壁下で珠のダイジェ大体半分以下に抑える、16n-1
S→最速、準速スカーフ抜き
AD→余り
ダイマエースその2
この枠は当初弱補だったが、後述する→への変更に伴い同じポケモン扱いなので一緒に使えない為、ボックスに眠っていたダイマエースの中から弱補に変更。
の一番の弱みはに勝てないことじゃなくを自分の構築で使えなくなることだと思う。
が通しにくそうな場合や弱保を触ってくれそうな相手がいれば積極的に出す。
調整や技の原案はポケ徹に載ってたやつですけど直リンク貼っていいか分かんないので気になる方は各々で探してください。要約すると対面リフレクが退かれても居座られても安定行動として強いよって型です。
圧力が高いので相手に釣り交換等の悠長なことをさせにくく、対面の等にダイマを吐かせやすい。
初手ダイマで1匹持っていって相手の切り返しのダイマをダイブで1T無駄にさせる動きが昔ほどではないにしろ今でも強い。
入りにはできれば出したくないが、「見たらお相手氏も出したくないやろw」つって出すときは出す。
入りに対しては、以外のポケモンを倒すために先に此方だけダイマ展開をしてしまうと裏から簡単にダイマで切り返されるので、なんとかを誘い出してから
の特殊技でアッキに触れずに皮を剥すor皮を剥す際アッキに触れるとしてもの連続技である程度のダメージを与えておき、温存しておいたのダイブやホロウで処理できる状況に持ち込みたい。
側がダイマを使わないor先にダイマが切れた状況だと影うちで弱保に触れてくれるので理想的。
若干難しいがのダイマが残り1ターンの状況で非ダイマを対面させてゴーストダイブを撃つのもよき。
色々書いてごちゃごちゃしてしまったけどとにかく「入りには先にダイマ展開したくない、序盤に数的不利を取ってでも如何にしてを通すかを考えたい」という話。
はほどステロや対面操作の介護を必要としないのでをダイマエースのつもりで選出する場合は残り2枠は割と自由。
・フェローチェ@襷
性格:陽気 特性:ビーストブースト
技:アクセル/インファ/蜻蛉/毒突き
実数値:146-189(252)-57-×-58(4)-223(252)
AS→ぶっぱ
D→余りDL対策
Hが偶数なのがキモイがASは削れないし残りの4はDL対策の為にDに振らなくてはいけないので泣きながら妥協。
B個体値を下げればDL対策の為にDに割く必要がなくなるので合法的にHに4振りできるのでは?とかいう意味不明なことまで考えだした
襷枠。やだった時期もあるが、重めのに対してカウンターを撃ってもダブルウイングだったり特殊型だったりで勝てないのでトリプルアクセルが使えるこいつに変更。まぁよく外すんですけど…
圧力が高く相手の選出を読みやすいのが偉い。
ダイマでの処理(ジェットアイスロックを撃たれやすい)を誘って蜻蛉で逃げてダイマ枯らして○○、みたいな動きが強そうだけどダイマ受けに使える駒が
くらいなんで、や一部のジェットかロック押してくる奴以外にはまあそうそううまくいかない。
・サンダー@混乱実
性格:図太い 特性:プレッシャー
技:羽休め/ボルチェン/蜻蛉/暴風
実数値:191(204)-×-150(252)-145-117(52)-120
H→16n-1
B→ぶっぱ
D→余り
無惨様!?
(と)を使う以上どうしても目の上の瘤になるの為に必要な電気枠。
最初はを使っていたが、選出画面で電気無効ポケモンを見るだけで一瞬で出したくなくなるし、側も裏に電気無効枠を置けば普通に出せるので、「ほぼ選出出来ないし、電気無効枠の選出誘導は絶対にできるが、選出抑制は大して出来ないポケモン」となっていた…
ということでしっかりに威圧ができそうなに変更。(メテオビーム持ってる場合ってどうなんですかね?寧ろ出したかったりするんだろうか???)
珠ダイジェの受けづらさ、アッキ怪電波での詰ませ、ドラパとの並びでのバトン等、相手目線色々考慮しなきゃいけないので選出誘導が強そう(冷静に考えれば珠はほぼだとバレるだろうし実際の対戦相手の目にどう映ってたのかは知らん)。
後攻蜻蛉ルチェンで対面操作したかったが、肌に合わなかったのか構築に合わなかったのか殆ど選出できなかったのでこの枠がコイツでよかったのか正直よくわからない。
選出ができないという点では結局とあまり変わらない…
一応目に見える範囲の恩恵としては(襷や砂かき個体はともかくにしか刺さってない残飯身代わりやチョッキ)を呼んでくれて楽に勝てた試合が何戦かあった。
過去作にいたやつを適当に引っ張ってきたけどダイジェ用に少しS振るか後攻蜻蛉用にS個体値下げるかしたほうがよさそうだし、クッション運用なら静電気の方が強そう。
PPすら増やしてないのでレンタルで使ってて困ったらごめんなさい。
選出画面でプレッシャーを放つのが一番の仕事。
★選出
この並びが一番多かった。
個別の選出率は、
≧>>>>>>>>>>>
ダイマ率は、
≧>>>>>>>>>>>>>>>>>
★おわり
新環境楽しかった😃
今季対戦してくださった方々ありがとうございました!
何か質問等あれば気軽にどうぞ