剣盾シーズン1シングル使用構築
あけましておめでとうございます。
剣盾シーズン1で使用していた構築の供養記事です。
最終的には500位台まで溶かしましたが最終日含め2桁には数回入り最高順位は31位(12月中旬)。
★個体解説
・ドサイドン@弱点保険
性格:意地っ張り 特性:ハードロック
技:岩石砲/地震/馬鹿力/雷パンチ
実数値:191(4)-211(252)-150-×-107(252)-60
トリル展開大好きマンなのでトリルエースから組み始めた。
やに強めなのとトリル下でなくともそれなりの対面性能があるのが偉い。
最初はもっとサイクル寄りの構築だったのでチョッキで使っていたが、トリルエースとしての抜き性能を重視し弱保に変更。どちらにも強みがありどちらが正解なのか正直イマイチわからない。
S無補正無振りだと同じく無補正無振りのを上から殴れるが、ミラーで同速だとめんどくさいことになるのでSを少し振るか最遅にするべきだったと思う。
岩技がロクブラではなく岩石砲なのは、自体のロクブラが有名なことと後述のとの並びを見て呪いを想定されやは選出されないだろうという甘え。ダイロックとして使った場合の威力が高い点と、非ダイマ時でも火力が出せる点を評価しているため。反動で動けなくなるデメリットはラス1のトドメとして使う分には気にならない。
馬鹿力は削れている相手にダイナックルでトドメを刺すことで積み技として使える。
雷パンチはダイサンダーとして使うことでからの欠伸対策になる。読まれにくいダイサンダー(ダイフェアリー)はダイウォールで防がれにくいのでアド。地面対面では撃てないのが悲しい。ダイスチル用の鋼技でもよかったのかもしれない。
・ミミッキュ@リリバの実
性格:意地っ張り 特性:化けの皮
技:じゃれつく/影うち /呪い /トリックルーム
実数値: 159(228)-146(180)-113(100)-×-125-116
H→16n-1
A→余り
B→意地っ張りのダイスチル大体耐え
皮剥がれた後陽気のダイジェットorダイストリーム耐え
トリル要員。
化けの皮による行動保障と呪いによる自主退場、トリル始動以外の型もメジャーなため一点読みされにくい点等を評価して採用。
一度トリルを発動したら呪いでさっさと退場してエースに繋ぐ形が多いが、一度目のトリルを貼る際に、皮が残っていたり、4T後のトリルが枯れるタイミングでトリルエースが対面しているであろう相手の技を皮が剥がれていても耐えられそう(火力アイテム無しの等倍ならダイマ技でも耐えられるものもある)だと判断したら、一度引っ込めてトリルエースを動かした後、死に出しもしくは「相手がトリルターンやこちらのダイマを枯らす為にダイウォールをしてくるタイミング」等にコイツを投げてトリルを再展開するという流れも稀にある。
耐久を上げれば上げる程相手の攻撃を耐えてトリルを貼れる可能性が高まるが、硬すぎて相手の攻撃を無駄に耐えてしまうことにより、トリルターンを浪費したり相手のダイマ技の的になり能力上昇の起点になったりもするので難しい。
現に今の調整だと陽気のリリバ込みアイへで低い乱数を引くとHPが半分以上残ってしまい呪いで自主退場出来なくなってしまう。意地ダイスチルと陽気アイへなら後者の方が圧倒的に撃たれる機会が多いのでもう少し耐久を下げてもいい気もするが、「トリルすら貼れずに落とされてしまい負け試合濃厚」になることと「トリルを貼れて型破りのお陰で皮も残せているが自主退場はできないので半強制的に一旦退いてトリル再展開√を取らされる」という裏目の重さの違いもあるので諸説。
そもそもトリル前提の選出をしている場合アイへで怯まされたらかなり厳しいのでには出来るだけ対面させたくないが対面させない前提で動かせる程の個体数は少なくないので仕方なくリリバを持たせ耐久調整を施している。
相手目線では後述のに退くことも考えられるので交代読みでステロや角ドリルを撃たれることがちょくちょくあるのが救い。
・サザンドラ@命の珠
性格:臆病 特性:浮遊
技:流星群/悪の波動/ラスターカノン/悪巧み
実数値:167-×-110-177(252)-111(4)-165(252)
では突破できない物理受けや、突破は出来ても元々の耐久が高かったりBを上げてきたりこちらのAを下げてきたりで倒すのに時間がかかりトリル展開を通しづらい相手(etc…)、その他や草タイプを見てもらう。
耐久ポケを崩すためにはラムや身代わりがあった方が安定するが、コイツにダイマを切って殴り合ってもらう展開も多いためダイドラグーン用(物理相手に上からAを下げる動きがシンプルに強い)の流星群と火力補強の珠を採用して対面性能を優先している。
は拘っている個体が多いという風潮があった環境初期は有利対面で悪巧みを積むだけで低速主体のPTには楽に勝てていたが、悪波ラスカ身代わり悪巧み@なんか の型が大流行してからはそこまで刺さらなくなってしまった。大流行していた型は竜技を切っているのでミラーで勝てたり、竜技がない想定で動いてくる相手を咎めたりできる点はよかったが。
・パッチラゴン@拘り鉢巻
性格:意地っ張り 特性:張り切り
技:電撃嘴 /逆鱗/燕返し/炎の牙
実数値:173(60)-167(252)-110-90-90-120(196)
H→余り(6n-1)
A→ぶっぱ
S→S↑1で最速110族抜き
ここまでで重くなりがちな絡みの並びや、だけでは崩せない高耐久を粉砕してもらう。
ダイマしていないと技を外しまくる。
当たれば火力がガチでヤバイ(語彙力の欠如)。
炎の牙はやに刺せるのは勿論、ダイバーンで晴れにすることで後述ののフレドラの威力を底上げできる。
上からか交代際に嘴を当てると程度ならHB特化でもワンパンだし火傷していてもには役割を持てる。
交代際の嘴で無振りやH振りを高乱数で落とせる(命中込みだと6割程)ので、有利対面を作って嘴を撃っていればそこそこの確率で相手のポケモンを一匹持っていける。
電気無効ポケモンがいなければ嘴の通りがすさまじいことと電気無効枠として採用されるポケモンに対しても広い技範囲で高い火力を出せること(一度有利対面を作ってしまえばサイクルを崩しやすい)、そこそこのSでトリルと追い風の両方に対応でき自身でもダイジェットで抜きエースになれること等、偉すぎる要素を大量に持っているが技外しが足を引っ張りまくっている。
トリル展開で選出した場合にはトリルが切れるターンにダイジェットで対面のポケモンを倒せるとトリルが切れた後も抜き性能を維持できる。
竜技のないが大流行していた頃は「起点にしチャオ!」ととの対面でダイジェットをぶっ放していたがスカーフ等の竜技持ちが復権してきてからはさすがにやらなくなった。
・アーマーガア@オボンの実
性格:腕白 特性:ミラーアーマー
技:アイアンヘッド/蜻蛉帰り/挑発/追い風
実数値:205(252)-107-145(52)-65-131(204)-87
H→ぶっぱ
B→陽気珠のA↑2ダイホロウ(シャドークロー)耐え
D→余り
とを見てもらう。
ボディプレスや鉄壁を採用していないのは、やに対して有効な技を持っていても逃げられてしまえば相手の交代先に対してあまり負荷をかけることができずにサイクル負けをしてしまうと考えたため。
コイツ単体では大した対策になっていない(なんならには殴り合いで勝てない)が、後攻蜻蛉をして後続に繋ぐことで「逃げられた場合は相手の交代先を見ながらこちらの有利対面を作る」もしくは「居座られた場合は襷や皮を潰しつつ上から殴れる後続に繋ぐ」というどちらに転んでも対応できる処理方法のクッションとしての型にした。
クッションとして採用している為物理特殊どちらもそこそこの耐久が欲しく、タラプでの詰ませ型でもない割には特殊方面に厚めになっているがの剣舞珠ダイホロウで落とされたことがある(陽気珠A↑2シャドクロホロウは確定耐えなので意地かゴーストダイブ採用だった)のでもう少し物理方面に振ってもよさげ。
Sに関しても下降補正を掛けた方が後攻蜻蛉をできる範囲が広がるが上から挑発を撃ちたい相手も一定数いるしも抜けてると嬉しいことが多いので諸説。
挑発の枠は羽休めと入れ替えては戻しを繰り返していたのでこいつ一匹にポイマを大量に食われた😟
羽休め採用の場合はクッションとしての寿命が延びるのと、場合によっては相手のダイマターンを稼げる。
追い風↓
蜻蛉(もしくは相手の攻撃でを落とされる)↓
繰り出し
で高火力高速ATを2〜3T動かせるが2〜3Tだけでは全抜きは難しく、追い風をメインの展開にするのではなく、あくまで相手のサイクルを崩す勝ち筋の一つ程度に思っておいた。
追い風下でもには抜かれているので後攻蜻蛉ができる。
鬼火身代わり採用のにはなにもできないのがネックだがそれ以外の部分での使用感はかなり良かったので来シーズン以降もこいつを絡めた並びを考えていきたい。
・ヒヒダルマ@拘りスカーフ
性格:意地っ張り 特性:五里霧中
技:氷柱落とし/フレアドライブ/馬鹿力/蜻蛉返り
実数値: 181(4)-194(132)-76(4)-×-90(116)-147(252)
HAB→余り
D→控えめの大文字大体耐え
S→ぶっぱ
の蜻蛉からの交代先として相手に圧力をかけやすく、先発での荒らし性能やラス1での〆としても優秀なのでのトリル展開とも相性がいい。
特性の仕様上ダイマとの相性は悪いが、ダイマしなくても強く他のポケモンにダイマを回せるという考え方もできる。
選出画面で相手に与える圧力がすさまじく相手の選出を読みやすいのも偉い。
スカーフ持ちのを意識した調整になっているが実戦では大文字で突っ込んできてくれるパターンよりも蜻蛉で逃げられることの方が多かったのでそこまで活きている気がしなかった。
どうせ耐久に振るなら珠のじゃれ+影うち耐えとかの方がいいのかもしれない。
ミラーになってしまった場合に相手の非最速かつ同速勝ちをお祈りするのもしょうもないが、只でさえ火力を削っているのに性格補正までなくしてしまうことへの不安と折角構築に追い風展開を採用しているんだからこれ以上S上げてもな…という感情の方が上回って準速で甘えた。
★選出
・+or+or
トリル展開で3匹全抜きは難しいが2匹なら頑張ればいけるので、先発での荒らしとの影うちで相手を1匹以上持っていき2:2の状況を作りトリル展開で〆。
先にトリル展開から入り1.5~2匹分程荒らした後残りを3匹目で〆るパターンもある。
・+のうち二匹
あわよくば追い風展開も狙いつつをクッションにして対面操作をして相手を崩していく。は基本蜻蛉しかできないクッションなので初手に置くことは少ないが、がいる場合は大体初手で飛んでくるので初手に合わせ蜻蛉で襷を潰してサザンに繋ぐ動きをしていた。
はSの都合上対面性能がそこまで高くなく出し負けになることが多いので初手には置きづらく、火力のない耐久ポケモンやタイプ的に受け出しができそうな相手に後出しする場合や追い風が決まった時以外で場に出すなら、他で相手を削った後にコイツを死に出ししてダイジェットの餌を作る形を取りたい。
基本選出は上記二つ。
を初手の荒らし役にしてを通す場合もあるので、との並びでドンパッチが完成する。これで君もハジケリストだ!🌞
★おわりに
剣盾シーズン1めちゃくちゃ楽しかったです!対戦してくれた方々、わざわざここまで読んでくれた方々ありがとうございました。
来季からは潜る頻度下がっちゃうかもですがポケモン自体はまだまだ続けるつもりなのでポケ勢にフォローしてもらえると嬉しい😃