《剣盾シングルS12》最終89位(2102) †雷滅の刃†
★構築の経緯
流行りのをカモりたいのでを強く使いたい!
が、に後出しが安定するような耐久に寄せた型では等の物理受けに簡単に受けられてサイクル負けしてしまうのでで崩しに行くのではなく、流し際にステロを撒いてエースを通す、もしくはにダイマを吐かせて非ダイマで倒すことによりアドを得る事をコンセプトにした。
エースとしてはに強そうな見た目をしていては誘い狩りができないので、ぱっと見に弱そうなにギガインパクトを採用することで相手から見えづらい勝ち筋とした。(中盤以降はCSだけではなくHBの個体も増えてきたのとのギガインパクトが認知されてきたので序盤程は上手くいかなかったが…)
「俺は…俺とはを倒します!!俺とが必ず!!悲しみの連鎖を断ち切る刃を振るう!!」
★個体解説
・ドサイドン@イバンのみ
性格:意地っ張り 特性:ハードロック
技:地震/ロクブラ/カウンター/ステロ
実数値:217(212)-182(44)-150-×-107(252)-60
HD→特化珠のダイジェットほぼ2耐え
A→余り
タイプ一致技2枠とコンセプトのステロは確定として、最後の一枠は対面性能が一番高くなりそうなカウンターを採用。
への後出しが安定するようにHDに厚くし、ダイジェ連打で押し切ろうとしてくる場合に撃ち負けないようにイバンを持たせた。
後出しした際にダイマを切ってこなかった場合は側が逃げていくので流し際にステロを撒く。
イバンのみというアイテムの都合上、「非ダイマのままでは倒されてしまうがダイマすれば相手の技を耐えてイバン込みで逆転できる」という場面もあるのでかなりHPが減っている状態でもこいつにダイマを切る択を考えたり、ギリギリイバン圏外の状態で残しておいて半減技に受け出しすることでイバン圏内に入れたり、と運用にアドリブを求められることが多かった。
草や水に触れると一瞬で溶ける。
カウンターは強いときは強いけどむやみに押すと隙を見せる。
弱みも多く扱いが難しいけど使っててとても楽しいポケモンではあった。
・カミツルギ@命の珠
性格:陽気 特性:ビーストブースト
実数値:135(4)-233(252)-151-×-51-177(252)
AS→ぶっぱ
H→余り
ダイマエースその1。
コンセプトのギガインパクト、抜きエースとしての性能を上げるナックルジェットに残りの一枠はを迅速に処理できるリフブレ。
等にスマートホーンを撃ちたい場面もあるがどの技も抜けないので仕方ない。
ステロを踏んだCSはダイマしていても+1ダイアタックで大体倒せる。
シーズン序盤は大体CSだったので楽だったが、中盤以降耐久に振っていたりブーツを履いている個体が出てきたので慎重に立ち回る必要があった。
重めのはコイツで突破したいが「どうせ○○に引いてくるしダイマまだ切りたくねぇ~、まぁとりあえず聖剣撃っとくけど…」で聖剣押したら居座ってボディプレ押されて(一発は耐えるけど大体次ターン珠ダメ鉄の棘で相打ち)、ボディプレケアでダイマしたらやべぇのに退かれてダイマ権無駄にさせられたりでそんなに安定しない…
基本は場を整えてからのダイマエースとしての採用だが、低速中心の相手や初手に置いて出し勝ちできればかなりアドが大きそうな場合は非ダイマATや初手ダイマとしても選出した。
・カプレヒレ@拘りスカーフ
性格:臆病 特性:ミストメイカー
技:ハイポン/ムンフォ/冷B/トリック
実数値:145-×-136(4)-147(252)-150-150(252)
CS→ぶっぱ
B→余り
CSぶっぱ後の余りの4は、種族値的にはHに振るのが一番固くなりそうだが「腹太鼓オボンみたいな理由があるわけでもないのにHP偶数はなんかキモイ」という宗教上の理由で適当にBに
水技が波乗りではなくハイポンなのは、育成直後にステータスを見てあまりのCの低さにおったまげて技威力で補強しなきゃ…となってしまったからだと思う。
ハイポンにすることで明確に確定数が変わる状況が見当たらない(しいて言えばH振りだけのが乱数で落とせるけど命中込みだと不利乱数だしどうせDに振ってる個体も多い)し威力20の差より命中をとっても良かったと思う。
等の欠伸展開への回答として用意。
ついでにをおびき寄せたい。
スカーフを押し付けることでギミックや耐久系への誤魔化しができ、耐性を生かしたサイクルへの参加やスイーパーとしての役割も持つ便利ポケモン。
が大きく隙を見せてしまうに一度だけだが後出しが可能なのも◎
ミストフィールドがからへの混乱火傷、からへの火傷、からへの麻痺等を防いでくれる。
くそがよ pic.twitter.com/7HIf79SMFb
— えだぽけ (@k2eda_poke) November 30, 2020
かすがよ pic.twitter.com/A8zoj9Omfe
— えだぽけ (@k2eda_poke) November 30, 2020
こうならないよう余裕があれば初手に置いておきたい。
…が初手に置くとスカーフ臭が凄いしプレッシャーと鉢合わせると速バレる。
控えめ派も一定数いるみたいだが最速や最速スカーフを抜けないのはしょうもないので個人的には臆病一択だと思っている。
・ドラパルト@弱点保険
性格:陽気 特性:クリアボディ
技:アロー/ダイブ/アクロ/リフレク
実数値: 175(92)-168(220)-108(100)-×-96(4)-191(92)
HB→壁下で珠のダイジェ大体半分以下に抑える、16n-1
S→最速、準速スカーフ抜き
AD→余り
ダイマエースその2
この枠は当初弱補だったが、後述する→への変更に伴い同じポケモン扱いなので一緒に使えない為、ボックスに眠っていたダイマエースの中から弱補に変更。
の一番の弱みはに勝てないことじゃなくを自分の構築で使えなくなることだと思う。
が通しにくそうな場合や弱保を触ってくれそうな相手がいれば積極的に出す。
調整や技の原案はポケ徹に載ってたやつですけど直リンク貼っていいか分かんないので気になる方は各々で探してください。要約すると対面リフレクが退かれても居座られても安定行動として強いよって型です。
圧力が高いので相手に釣り交換等の悠長なことをさせにくく、対面の等にダイマを吐かせやすい。
初手ダイマで1匹持っていって相手の切り返しのダイマをダイブで1T無駄にさせる動きが昔ほどではないにしろ今でも強い。
入りにはできれば出したくないが、「見たらお相手氏も出したくないやろw」つって出すときは出す。
入りに対しては、以外のポケモンを倒すために先に此方だけダイマ展開をしてしまうと裏から簡単にダイマで切り返されるので、なんとかを誘い出してから
の特殊技でアッキに触れずに皮を剥すor皮を剥す際アッキに触れるとしてもの連続技である程度のダメージを与えておき、温存しておいたのダイブやホロウで処理できる状況に持ち込みたい。
側がダイマを使わないor先にダイマが切れた状況だと影うちで弱保に触れてくれるので理想的。
若干難しいがのダイマが残り1ターンの状況で非ダイマを対面させてゴーストダイブを撃つのもよき。
色々書いてごちゃごちゃしてしまったけどとにかく「入りには先にダイマ展開したくない、序盤に数的不利を取ってでも如何にしてを通すかを考えたい」という話。
はほどステロや対面操作の介護を必要としないのでをダイマエースのつもりで選出する場合は残り2枠は割と自由。
・フェローチェ@襷
性格:陽気 特性:ビーストブースト
技:アクセル/インファ/蜻蛉/毒突き
実数値:146-189(252)-57-×-58(4)-223(252)
AS→ぶっぱ
D→余りDL対策
Hが偶数なのがキモイがASは削れないし残りの4はDL対策の為にDに振らなくてはいけないので泣きながら妥協。
B個体値を下げればDL対策の為にDに割く必要がなくなるので合法的にHに4振りできるのでは?とかいう意味不明なことまで考えだした
襷枠。やだった時期もあるが、重めのに対してカウンターを撃ってもダブルウイングだったり特殊型だったりで勝てないのでトリプルアクセルが使えるこいつに変更。まぁよく外すんですけど…
圧力が高く相手の選出を読みやすいのが偉い。
ダイマでの処理(ジェットアイスロックを撃たれやすい)を誘って蜻蛉で逃げてダイマ枯らして○○、みたいな動きが強そうだけどダイマ受けに使える駒が
くらいなんで、や一部のジェットかロック押してくる奴以外にはまあそうそううまくいかない。
・サンダー@混乱実
性格:図太い 特性:プレッシャー
技:羽休め/ボルチェン/蜻蛉/暴風
実数値:191(204)-×-150(252)-145-117(52)-120
H→16n-1
B→ぶっぱ
D→余り
無惨様!?
(と)を使う以上どうしても目の上の瘤になるの為に必要な電気枠。
最初はを使っていたが、選出画面で電気無効ポケモンを見るだけで一瞬で出したくなくなるし、側も裏に電気無効枠を置けば普通に出せるので、「ほぼ選出出来ないし、電気無効枠の選出誘導は絶対にできるが、選出抑制は大して出来ないポケモン」となっていた…
ということでしっかりに威圧ができそうなに変更。(メテオビーム持ってる場合ってどうなんですかね?寧ろ出したかったりするんだろうか???)
珠ダイジェの受けづらさ、アッキ怪電波での詰ませ、ドラパとの並びでのバトン等、相手目線色々考慮しなきゃいけないので選出誘導が強そう(冷静に考えれば珠はほぼだとバレるだろうし実際の対戦相手の目にどう映ってたのかは知らん)。
後攻蜻蛉ルチェンで対面操作したかったが、肌に合わなかったのか構築に合わなかったのか殆ど選出できなかったのでこの枠がコイツでよかったのか正直よくわからない。
選出ができないという点では結局とあまり変わらない…
一応目に見える範囲の恩恵としては(襷や砂かき個体はともかくにしか刺さってない残飯身代わりやチョッキ)を呼んでくれて楽に勝てた試合が何戦かあった。
過去作にいたやつを適当に引っ張ってきたけどダイジェ用に少しS振るか後攻蜻蛉用にS個体値下げるかしたほうがよさそうだし、クッション運用なら静電気の方が強そう。
PPすら増やしてないのでレンタルで使ってて困ったらごめんなさい。
選出画面でプレッシャーを放つのが一番の仕事。
★選出
この並びが一番多かった。
個別の選出率は、
≧>>>>>>>>>>>
ダイマ率は、
≧>>>>>>>>>>>>>>>>>
★おわり
新環境楽しかった😃
今季対戦してくださった方々ありがとうございました!
何か質問等あれば気軽にどうぞ
剣盾シーズン1シングル使用構築
あけましておめでとうございます。
剣盾シーズン1で使用していた構築の供養記事です。
最終的には500位台まで溶かしましたが最終日含め2桁には数回入り最高順位は31位(12月中旬)。
★個体解説
・ドサイドン@弱点保険
性格:意地っ張り 特性:ハードロック
技:岩石砲/地震/馬鹿力/雷パンチ
実数値:191(4)-211(252)-150-×-107(252)-60
トリル展開大好きマンなのでトリルエースから組み始めた。
やに強めなのとトリル下でなくともそれなりの対面性能があるのが偉い。
最初はもっとサイクル寄りの構築だったのでチョッキで使っていたが、トリルエースとしての抜き性能を重視し弱保に変更。どちらにも強みがありどちらが正解なのか正直イマイチわからない。
S無補正無振りだと同じく無補正無振りのを上から殴れるが、ミラーで同速だとめんどくさいことになるのでSを少し振るか最遅にするべきだったと思う。
岩技がロクブラではなく岩石砲なのは、自体のロクブラが有名なことと後述のとの並びを見て呪いを想定されやは選出されないだろうという甘え。ダイロックとして使った場合の威力が高い点と、非ダイマ時でも火力が出せる点を評価しているため。反動で動けなくなるデメリットはラス1のトドメとして使う分には気にならない。
馬鹿力は削れている相手にダイナックルでトドメを刺すことで積み技として使える。
雷パンチはダイサンダーとして使うことでからの欠伸対策になる。読まれにくいダイサンダー(ダイフェアリー)はダイウォールで防がれにくいのでアド。地面対面では撃てないのが悲しい。ダイスチル用の鋼技でもよかったのかもしれない。
・ミミッキュ@リリバの実
性格:意地っ張り 特性:化けの皮
技:じゃれつく/影うち /呪い /トリックルーム
実数値: 159(228)-146(180)-113(100)-×-125-116
H→16n-1
A→余り
B→意地っ張りのダイスチル大体耐え
皮剥がれた後陽気のダイジェットorダイストリーム耐え
トリル要員。
化けの皮による行動保障と呪いによる自主退場、トリル始動以外の型もメジャーなため一点読みされにくい点等を評価して採用。
一度トリルを発動したら呪いでさっさと退場してエースに繋ぐ形が多いが、一度目のトリルを貼る際に、皮が残っていたり、4T後のトリルが枯れるタイミングでトリルエースが対面しているであろう相手の技を皮が剥がれていても耐えられそう(火力アイテム無しの等倍ならダイマ技でも耐えられるものもある)だと判断したら、一度引っ込めてトリルエースを動かした後、死に出しもしくは「相手がトリルターンやこちらのダイマを枯らす為にダイウォールをしてくるタイミング」等にコイツを投げてトリルを再展開するという流れも稀にある。
耐久を上げれば上げる程相手の攻撃を耐えてトリルを貼れる可能性が高まるが、硬すぎて相手の攻撃を無駄に耐えてしまうことにより、トリルターンを浪費したり相手のダイマ技の的になり能力上昇の起点になったりもするので難しい。
現に今の調整だと陽気のリリバ込みアイへで低い乱数を引くとHPが半分以上残ってしまい呪いで自主退場出来なくなってしまう。意地ダイスチルと陽気アイへなら後者の方が圧倒的に撃たれる機会が多いのでもう少し耐久を下げてもいい気もするが、「トリルすら貼れずに落とされてしまい負け試合濃厚」になることと「トリルを貼れて型破りのお陰で皮も残せているが自主退場はできないので半強制的に一旦退いてトリル再展開√を取らされる」という裏目の重さの違いもあるので諸説。
そもそもトリル前提の選出をしている場合アイへで怯まされたらかなり厳しいのでには出来るだけ対面させたくないが対面させない前提で動かせる程の個体数は少なくないので仕方なくリリバを持たせ耐久調整を施している。
相手目線では後述のに退くことも考えられるので交代読みでステロや角ドリルを撃たれることがちょくちょくあるのが救い。
・サザンドラ@命の珠
性格:臆病 特性:浮遊
技:流星群/悪の波動/ラスターカノン/悪巧み
実数値:167-×-110-177(252)-111(4)-165(252)
では突破できない物理受けや、突破は出来ても元々の耐久が高かったりBを上げてきたりこちらのAを下げてきたりで倒すのに時間がかかりトリル展開を通しづらい相手(etc…)、その他や草タイプを見てもらう。
耐久ポケを崩すためにはラムや身代わりがあった方が安定するが、コイツにダイマを切って殴り合ってもらう展開も多いためダイドラグーン用(物理相手に上からAを下げる動きがシンプルに強い)の流星群と火力補強の珠を採用して対面性能を優先している。
は拘っている個体が多いという風潮があった環境初期は有利対面で悪巧みを積むだけで低速主体のPTには楽に勝てていたが、悪波ラスカ身代わり悪巧み@なんか の型が大流行してからはそこまで刺さらなくなってしまった。大流行していた型は竜技を切っているのでミラーで勝てたり、竜技がない想定で動いてくる相手を咎めたりできる点はよかったが。
・パッチラゴン@拘り鉢巻
性格:意地っ張り 特性:張り切り
技:電撃嘴 /逆鱗/燕返し/炎の牙
実数値:173(60)-167(252)-110-90-90-120(196)
H→余り(6n-1)
A→ぶっぱ
S→S↑1で最速110族抜き
ここまでで重くなりがちな絡みの並びや、だけでは崩せない高耐久を粉砕してもらう。
ダイマしていないと技を外しまくる。
当たれば火力がガチでヤバイ(語彙力の欠如)。
炎の牙はやに刺せるのは勿論、ダイバーンで晴れにすることで後述ののフレドラの威力を底上げできる。
上からか交代際に嘴を当てると程度ならHB特化でもワンパンだし火傷していてもには役割を持てる。
交代際の嘴で無振りやH振りを高乱数で落とせる(命中込みだと6割程)ので、有利対面を作って嘴を撃っていればそこそこの確率で相手のポケモンを一匹持っていける。
電気無効ポケモンがいなければ嘴の通りがすさまじいことと電気無効枠として採用されるポケモンに対しても広い技範囲で高い火力を出せること(一度有利対面を作ってしまえばサイクルを崩しやすい)、そこそこのSでトリルと追い風の両方に対応でき自身でもダイジェットで抜きエースになれること等、偉すぎる要素を大量に持っているが技外しが足を引っ張りまくっている。
トリル展開で選出した場合にはトリルが切れるターンにダイジェットで対面のポケモンを倒せるとトリルが切れた後も抜き性能を維持できる。
竜技のないが大流行していた頃は「起点にしチャオ!」ととの対面でダイジェットをぶっ放していたがスカーフ等の竜技持ちが復権してきてからはさすがにやらなくなった。
・アーマーガア@オボンの実
性格:腕白 特性:ミラーアーマー
技:アイアンヘッド/蜻蛉帰り/挑発/追い風
実数値:205(252)-107-145(52)-65-131(204)-87
H→ぶっぱ
B→陽気珠のA↑2ダイホロウ(シャドークロー)耐え
D→余り
とを見てもらう。
ボディプレスや鉄壁を採用していないのは、やに対して有効な技を持っていても逃げられてしまえば相手の交代先に対してあまり負荷をかけることができずにサイクル負けをしてしまうと考えたため。
コイツ単体では大した対策になっていない(なんならには殴り合いで勝てない)が、後攻蜻蛉をして後続に繋ぐことで「逃げられた場合は相手の交代先を見ながらこちらの有利対面を作る」もしくは「居座られた場合は襷や皮を潰しつつ上から殴れる後続に繋ぐ」というどちらに転んでも対応できる処理方法のクッションとしての型にした。
クッションとして採用している為物理特殊どちらもそこそこの耐久が欲しく、タラプでの詰ませ型でもない割には特殊方面に厚めになっているがの剣舞珠ダイホロウで落とされたことがある(陽気珠A↑2シャドクロホロウは確定耐えなので意地かゴーストダイブ採用だった)のでもう少し物理方面に振ってもよさげ。
Sに関しても下降補正を掛けた方が後攻蜻蛉をできる範囲が広がるが上から挑発を撃ちたい相手も一定数いるしも抜けてると嬉しいことが多いので諸説。
挑発の枠は羽休めと入れ替えては戻しを繰り返していたのでこいつ一匹にポイマを大量に食われた😟
羽休め採用の場合はクッションとしての寿命が延びるのと、場合によっては相手のダイマターンを稼げる。
追い風↓
蜻蛉(もしくは相手の攻撃でを落とされる)↓
繰り出し
で高火力高速ATを2〜3T動かせるが2〜3Tだけでは全抜きは難しく、追い風をメインの展開にするのではなく、あくまで相手のサイクルを崩す勝ち筋の一つ程度に思っておいた。
追い風下でもには抜かれているので後攻蜻蛉ができる。
鬼火身代わり採用のにはなにもできないのがネックだがそれ以外の部分での使用感はかなり良かったので来シーズン以降もこいつを絡めた並びを考えていきたい。
・ヒヒダルマ@拘りスカーフ
性格:意地っ張り 特性:五里霧中
技:氷柱落とし/フレアドライブ/馬鹿力/蜻蛉返り
実数値: 181(4)-194(132)-76(4)-×-90(116)-147(252)
HAB→余り
D→控えめの大文字大体耐え
S→ぶっぱ
の蜻蛉からの交代先として相手に圧力をかけやすく、先発での荒らし性能やラス1での〆としても優秀なのでのトリル展開とも相性がいい。
特性の仕様上ダイマとの相性は悪いが、ダイマしなくても強く他のポケモンにダイマを回せるという考え方もできる。
選出画面で相手に与える圧力がすさまじく相手の選出を読みやすいのも偉い。
スカーフ持ちのを意識した調整になっているが実戦では大文字で突っ込んできてくれるパターンよりも蜻蛉で逃げられることの方が多かったのでそこまで活きている気がしなかった。
どうせ耐久に振るなら珠のじゃれ+影うち耐えとかの方がいいのかもしれない。
ミラーになってしまった場合に相手の非最速かつ同速勝ちをお祈りするのもしょうもないが、只でさえ火力を削っているのに性格補正までなくしてしまうことへの不安と折角構築に追い風展開を採用しているんだからこれ以上S上げてもな…という感情の方が上回って準速で甘えた。
★選出
・+or+or
トリル展開で3匹全抜きは難しいが2匹なら頑張ればいけるので、先発での荒らしとの影うちで相手を1匹以上持っていき2:2の状況を作りトリル展開で〆。
先にトリル展開から入り1.5~2匹分程荒らした後残りを3匹目で〆るパターンもある。
・+のうち二匹
あわよくば追い風展開も狙いつつをクッションにして対面操作をして相手を崩していく。は基本蜻蛉しかできないクッションなので初手に置くことは少ないが、がいる場合は大体初手で飛んでくるので初手に合わせ蜻蛉で襷を潰してサザンに繋ぐ動きをしていた。
はSの都合上対面性能がそこまで高くなく出し負けになることが多いので初手には置きづらく、火力のない耐久ポケモンやタイプ的に受け出しができそうな相手に後出しする場合や追い風が決まった時以外で場に出すなら、他で相手を削った後にコイツを死に出ししてダイジェットの餌を作る形を取りたい。
基本選出は上記二つ。
を初手の荒らし役にしてを通す場合もあるので、との並びでドンパッチが完成する。これで君もハジケリストだ!🌞
★おわりに
剣盾シーズン1めちゃくちゃ楽しかったです!対戦してくれた方々、わざわざここまで読んでくれた方々ありがとうございました。
来季からは潜る頻度下がっちゃうかもですがポケモン自体はまだまだ続けるつもりなのでポケ勢にフォローしてもらえると嬉しい😃
うたわれはいいぞおじさん
突然ですけどそこのオタク、「うたわれるもの」って知ってますか?
自分の大好きな戦記物作品なんですけど、それがソシャゲ化するにあたって全三部作がスマホアプリで無料配信されてるのでまだ触れてないオタクに対して†布教†させていただこうかなと
★一作目「散りゆくものへの子守歌」
2002年に発売されたエロゲのリメイク作。2006年にアニメ化済み。
僕はPSP版から触れた人間なので当時のことを実際に知っているわけではないが、原作エロゲはFateが台頭してくるまでは覇権レベルだったらしい。
↑PSP版のパッケージ。
謎の仮面を被り不敵な笑みを浮かべる男、当時中学生だった僕の心を掴むのには充分すぎて、店頭で見かけたその日にパッケージ買いしちゃいましたね…
十年以上経ってからでも続編が作られていることからもそれなりの人気があったことがわかる。
話の内容としては、
記憶喪失で謎の仮面を被った行き倒れの男(ハクオロ)が、拾われた村で農業等色々手伝っているうちに村を治める立場になり政治や戦に巻き込まれていく
(主人公は何故かこの世界にはない近代的な知識を持っているし、この世界の人間は獣人で魔法のようなものも使うが主人公は記憶がないことと外せない仮面を被っていること以外は普通の人間)
という戦記物。
主人公が異世界(?)でこの世界には無い知識や知恵で無双するって部分を見ると量産型のなろう系っぽいけど2002年の作品だから許して…
序盤中盤は戦記物してるけど途中から主人公の正体について話がシフトしていき、SF要素が強まっていく。
それまで弓や槍を使った普通の戦をしていたのに突然大怪獣バトルが始まったりと話の展開が結構急なので人によっては合わないかもしれない。
それでもこの作品が人気なのは、仲間になっていくキャラ達の掘り下げが日常パートで丁寧に描写されていて仲間キャラが魅力的なのと、急な展開でも受け入れられる人には楽しめるシナリオだからだと思う。
時系列的にも三部作の最初の作品であり、シリーズの世界観や設定について理解を深めるために最初にプレイしてほしいが、後述の二作をプレイしてから補完としてプレイするのもありといえばありかもしれない。
★二作目「偽りの仮面」
2015年発売。アニメもゲームとほぼ同時期に放送されたがアニメの方の出来は正直よろしくない。
一作目から十年以上経って発売されていて作中の時間も一作目から十数年経っている。
舞台や主要キャラは新規なのでここからプレイしても問題はないが前作のキャラクターも一部登場するので前作をプレイしているとより楽しめる。
は?ここで終わり?続きは?という終わり方をするので実質後述の三作目ありきの作品。
話のあらすじは、記憶喪失の男(ハク、前作主人公ハクオロとは別人)がやっかいごとに巻き込まれていき知識や知恵で乗り越えていく という前作と同じようなものではあるが、本作は日常パートによるキャラや背景の紹介に重きが置かれていて終盤までシリアスな場面や大きく話が進む場面は少ない。人によってはダレるかもしれない。
正直この作品単体では特筆する部分もなく、続編である三作目が発売されるまでの一年間は前作と比べこの作品はあまり好きではなかったが、三作目をプレイしてからはこの作品も好きなものになった。(というか二作目と三作目を合わせて一つの作品とも言えるので前編だけプレイさせられたら微妙な反応でも仕方ない。NARUTOの少年編だけ見せられても「サスケどうなんねん」ってなりますよね、NARUTOの場合は少年編だけでも盛り上がる展開沢山あるからマシですけど)
十年以上前の作品である前作よりも最近の作品でありキャラデザ等でとっつきやすさは上かもしれないのでここからプレイするのもあり。
★三作目「二人の白皇」
2016年発売。今後アニメ化予定。
時系列は二作目から数か月後。
シリーズの集大成であり前作とは裏腹に一気に話が進んでいく。
前作ありきの内容なのでこの作品から手を付けるのは非推奨。(できれば一作目もやっておいた方がいい)
あらすじは、前作からの主人公であるハクが、志半ばで散った仲間オシュトルの跡を継ぎ、国や民を守るため仲間達すら騙し「ハク」という存在を捨て「オシュトル」として戦っていくという話。(オシュトル死ぬとかネタバレだけど公式HPにも載ってることだから許し亭ゆるして)
仲間に「自分(ハク)は生きている」と本当のことを打ち明けたいがそれもできずオシュトルとして生きることになったハクの苦悩や、オシュトルの正体に気付いた際の、素直に喜ぶ 気付かないふりを貫く そもそも最期まで気付かない 等それぞれ違った他キャラ達の反応も見所さん。
エモい展開や熱い展開が盛りだくさんでとにかく泣かせに来る。
他二作品に比べていい部分ばっか書いてる点や具体的な内容まで触れてる点から察してもらえる通り、この三作目が一番好きです。何なら僕が今までプレイしたADVの中で一番好きまである。
謎が全て回収されるわけではないし無理やり出番ねじ込まれた感のあるキャラがいたりと不満が全く無いわけでは無いですが。
★おわりに
三部作に関して褒めちぎるだけではなく不満点も挙げ正直な感想を書いたつもりです。不満点もあるし人を選ぶ作品かもしれないけど、それでもハマる人はハマるだろうし他のオタクにもプレイしてもらって語り合いたいくらい好き。
数十時間楽しめるゲームがシナリオ部分だけとはいえ無料でプレイできちゃうのはヤバい。
オートプレイで作業のお供にする感じでもいいので、少しでも興味がある人はとにかく手を付けてみてほしい。
肌に合う人ならきっとそのうち作業の手が止まって話に引き込まれていくんで…
先っちょだけ、先っちょ入れるだけだから…🙏
わざわざここまで読んだオタク、もういっそ今からDLして?(うたわれ提案おじさん)
スマホ機種が対応してない?じゃあコンシューマ版を買うんだよ!(無料でプレイできるものを買わせる人間の屑)
電気玉投げつけるガラガラ
久しぶりの記事更新
SMシーズン1ではオニゴーリを使っているのですが、麻痺をばら撒けるポケモンかつPT的に電気が重いんで電気無効枠を探してたらこいつがいました↓
電気無効ポケモンと麻痺は相性がいい(麻痺しない電気タイプには有利を取れる)ので、電気玉投げつけるガブ等も有名ですね。
・性格:陽気 特性:避雷針
・技:投げつける/フレアドライブ/滅びの歌/守る
採用理由である投げつけるは確定。ふといホネが無くてもハッサムやコケコ相手には十分火力が出るのでフレアドライブも採用。麻痺撒きとの相性は微妙だが(麻痺した相手の前で使っても起点回避に利用されてしまうだけ)、ゴーリの守るとのシナジーもあり強力な技であることには変わりないので滅びの歌。最後に滅びと相性のいい守るを採用した。がむしゃら地ならし岩封鬼火辺りもアリだと思う。
・実数値:159(188)-100-146(124)-×-100-99(196)
H→余り、16n-1
B→余り
S→H175-A222で余りSのメガハッサム抜き(準速ガラガラ抜き抜き)
Hに関して16n-1になったのは意図していたわけでは無く、Sに196振った余りの努力値でガブの地震を最も耐える確率が高い配分を探していたらこうなった。
陽気ガブの地震→25%の乱数(急所込みだと29.69%)
あまり信用できる確率ではないし避けられるなら避けたい選択肢だが、7割でガブリアスの襷を潰しつつ麻痺を入れることができると考えると選択肢の一つとしてアリなのでは。
ゴーリと組ませる関係上、PT的にハッサムが重いのでハッサムを意識したS振りになっている(上から剣舞泥棒されると後出しが効かない)が、ハッサムをどうにかできるなら耐久に割いてガブの地震やテテフのサイキネ等を確定耐えできるようにした方が使いやすいと思う。
⭐︎使用感
正直微妙だった。
麻痺を撒いての起点作りとしてではなく電気無効枠やラス1滅び要因としてはちょっと使えた。(それならふといホネでいい)
電気玉を投げつけた後にすることがない。ガブであれば砂かけがあるし、スペックの高さからAに降っていなくても最低限物理ATとしても動けるのに対し、ふといホネでの超火力というアイデンティティを失ったこのポケモンは一匹を麻痺らせたところで後ろから出てきたポケモンに簡単に倒されて起点を作れずに終わることが多かった。
ただ、麻痺が撒けて電気無効でハッサムにも(そこそこ)強くて選出誘導もそこそこできて滅びの歌が使えて…って考えると強い要素は沢山持ってるように見えません?
見えませんね。電気無効で麻痺撒きたいなら大人しく電気玉ガブか地面シルヴァディを使いましょう。
シルヴァディに関しては現在使っているのでそのうちまた記事書くかもです。
ブルンクチート+α
ブルンゲル+クチートという選出をする際、残りの一匹に求められるのは当然「ブルンクチートで重いポケモンへの対策(特に対ゲンガー性能)」である。
ブルンクチート+αを基本選出としてなにかしっくりくるものがないか色々試してみたので自分用のメモとしても使えるように少しまとめてみました。
一応自分が使ってみたときの技構成は書いておきますが細かい調整は省きます。
・ポリ2
再生/電磁波/冷b/空元気
HDベースにすることでゲンガーに後出し可能。催眠術や気合玉を考慮しても命中込みでいい勝負ができる。滅びは無理。
火力がないのでゲンガーとの対面を作ったところで相手の裏に大した負荷をかけることができずに(電磁波入れればクチで処理しやすくなるのでまだなんとか…?)逃げられてしまう。ゲンガー交換から出てきたポケモンがブルンゲルで止められる相手なら問題ないが、噛み砕くを持ったガルーラや叩きを持った馬車等、ポリ2が引かざるを得ないがブルンゲルでも受からないポケモンだと簡単にサイクルを崩される。
ブルンゲルが影踏み無効なのでメガシンカさせたまま逃がしてもサイクルを回せる(ゲンガーブルン対面を作られてもポリ2に逃げることができる)のがまだ救いか。
空元気を採用すればHDアローやガモスも見れる。
ポリクチブルンで結果を出している方がいらっしゃるので強いことは間違いないと思いますが僕にはそこまで使いこなせなかった…
・ラッキー&(ハピナス)
卵産み/電磁波/地球投げ/癒しの願い
卵産み/電磁波/れいb/癒しの願い(or火炎放射
ゲンガーに後出しができるが火力がない特殊受け という点ではポリ2と同じ。
HPが高いのでTODに若干強くなれる。無限グライオンや、相手より後攻で動ける鈍足回復技持ちポケモン等最終ターンにHP満タンでいられるポケモンと組めば互いにHP満タンのまま試合が終わり、HP総数での判定に持ち込めるので純正受けル対策にならなくもない。(受けル側もミラー対策でラッキーのHPを伸ばしていることが考えられるので、こちらもHPに努力値を割いたり、3匹目にもそれなりにHPが高いポケモンを置く必要がある)
癒しの願いはおしゃれ技として使ってみたかったので入れてみた。
ブルンのトリル→ラッキー交代→癒しの願い→クチート繰り出し
という流れで2ターンのみだがHP全開のクチートをトリル下で動かせる。
互いに消耗した試合終盤では2ターンといえどトリル下のクチートは強く、そこそこ強力な勝ち筋の一つになった。
クチートはシンカ前の威嚇込みであの対面性能を持っているので、単純に蘇生してもメガヘラやメガガルほど旨味が感じられなかった。
クチクレセの並びは使ったことがないが、月光乱舞(癒しの願い)はクチートの蘇生ではなくトリル後の自主退場が主な目的になのかなぁと感じた。
ハピナスはラッキーと違い、弱点を突くことができれば物理ATの起点にされたり一方的にやられることがない程度にはCがあるのと持ち物(綺麗な抜け殻)の関係上滅びゲンガーに強い。
「ハピに滅び打つ奴はおらんやろw」と実際に持たせていたのは溶けない氷や達人の帯だったことは内緒
爆音波/寝言/(大文字)
眼鏡を持つことによりトリル下ではクチートと並び強力なATとなる。
ゲンガーの催眠術対策で技は爆音波と寝言のみにしてますが大文字やオバヒもありです。
大文字はナットレイやハッサムを焼けるのはもちろん、Sに振ってるわけでもないのに居座ってくるクチートを分からせることができます(眼鏡大文字を考慮してないのかバクオングのS種族値を知らないだけなのか知りませんが有利対面だと思って不意打ちすら撃たずに結果焼け死んでいくクチートが結構います。)。
爆音波は音技でありクチートが苦手なグライオンや魔界ロトム、オニゴーリ等身代わり絡みの戦法にも強い。
クチートとゲンガーの対面でゲンガー側の行動はシャドボ・道連れ・身代わり・鬼火・催眠術のどれかである可能性が高く、CDベースバクオングは爆音波でHSメガゲンを高乱数で落とす火力を持ち、襷やCに振っていないメガゲンのヘド爆も追加効果を引かなければ2発耐えるので、
・襷、HSメガ(高乱数)、hdsメガ(中乱数)に爆音波を耐えられ気合玉を2連で当てられる(ヘド爆と同時採用の場合は気合玉は1発でも当てられたら無理)orヘド爆の追加効果を一発目で引かれる
・珠やCSメガにクチ対面(バクオングへの交換際)で鬼火を撃たれ次ターンに気合玉を当てられる
・滅ゲンやヘドゲンに爆音波を金縛りされる
というケースを除けば道連れで1;1を取らせることができるので基本的にバクオング交代が安定します。(バクオング交代読みでクチートに気合玉やヘドロ爆弾を撃ってくる強者は知りません)
ブルンゲルでトリルを貼った後なら更にゲンガーに後出しが安定(CSメガ気合玉は命中込みでこちらが有利な乱数ただし珠気合玉はこちらが若干不利なので一ターンだけなら基本的に何を撃たれても大丈夫な場合が多く、ブルンゲルのような明らかにゲンガーに弱く交換読みをされやすいポケモンからも交換が可能)します。
眼鏡爆音波は無振りガブが8割で飛ぶほどの火力で安易な交換を許さないので、個人的にはトリル下でゲンガーに後出しした場合に最もアドが取りやすいポケモンだと思っている。
メインウェポンの肝っ玉爆音派が鋼と岩以外に半減や無効化されず身代わりも貫通、超火力という強力な要素は持っていますが、数値が足りない(主に物理耐久)ので扱いが難しいです。
刺さるPTには本当に刺さるしトリル軸のPTでは普通にワンチャンあるポケモンだと思うのですが何故誰も使わないのか不思議です。
使った型が多すぎるので技構成は省略
ブルンクチートの2匹と相性補完が優れている。
浮いていて岩技に弱くないポケモンはガブに逆鱗を撃たせてクチートの剣舞の起点になるか、岩技しか撃たずに目の前のポケモン(この場合はサザンドラ)に殴り殺されるかの択を迫れるのが嬉しい。
ラティオスなんかもサザンクチート両方に通る技が無く、拘っていなくてもサザンに流星を撃ってCが下がってしまえば置き土産でも持っていない限りクチの剣舞の起点にできるので同じ。
持ち物や型は色々考えられるがスカーフや襷以外で採用する場合はメガゲンの気合玉を耐えられるように耐久調整を施したい。
僕の中ではクチートと並べることでガルをある程度見ることができ、ブルンに飛んでくるガルの噛み砕くにもドヤ顔で投げられるゴツメサザンや、眼鏡だと決めつけて襷でもないくせに居座ってくるゲンガーやゲッコウガを分からせるスカーフサザンがアツい。
・サンダー
10万/めざ氷/羽休め/電磁波
HBベースでラムを持たせることでガッサアローゲンガー等ブルンクチートで重くなりがちな殺スタンのような並びを一匹で誤魔化せる(正直ゲンガーは微妙)。
HB特化しても珠アローの剣舞フレドラを確定耐えできないのが残念(ガッサ抜き等で少しSに回すので更に乱数が下がる)
ブルンクチート2匹との相性だけを見るとそこまでだが、サザン等の龍を起点にしてくるマリルリに後投げできたりとブルンクチートの補完で入って来やすいポケモンとの相性もそれなりに良い。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ブルンクチートの並びを使っている方がこの記事に目を通してくれて少しでも参考になったなら嬉しいんですが、そんな人どれだけいるんでしょうか😥。
S15初期はポリクチブルンの並びで既に結果を出している強者の方のPTをちょくちょく見かけましたが…(大抵の場合フーディンだけ別のポケモンに変わっててかわいそう)
《S14シングル最高&最終2155》サザンブルンクチート
S14で最終&最高2155を達成した構築の記事です。初の最終100位以内なので滝ポケに載りたかった
ブルンゲルとボルトロスは無断リンクなので問題がある場合仰っていただけば消します。
・コンセプト
環境の中心に居続けるガルーラ&バシャーモに(比較的)安定するポケモンとしてブルンゲルを使ってみたかったので、トリルを活かせるブルンクチートの並びから考え、クチートと相性のいいゴツメボルト、電気無効枠としてのガブ、裏選出としてのバナ、最後の枠に穴埋め・補完でサザンをぶち込んだ 。僕は基本シングルしかやらないので検索するまで知らなかったのですが、ローテにもサザンブルンクチートって並びがあるらしい(?)ですね。
・個体解説
★ブルンゲル@オボンの実
性格:図太い 特性:呪われボディ
技:波乗り/鬼火/トリックルーム/自己再生
実数値:204(228)-*-133(244)-108(20)-127(12)-81(4)
HBの調整は此方↓を参考にさせていただきました。
【ORASシーズン10使用構築】海月鋭牙(ブルンクチート)【最終2136】 - かわいい幼女にしびれごな
HBに振り分けた余りの36は183-133(236-252)のHDアローに対して波乗りの乱数がズレるところ(C実値108)までCに振り、最後に残った16をDとSに割きました。
このポケモンが使いたくて構築を組んだだけあって選出率はそれなりに高かった。
耐性と特性と持ち物でなんとか物理受けとして成り立っているこのポケモンで熱湯の三割に頼っている余裕は無い(最近はスイクンですら厳しい気がする)と判断したので、熱湯ではなく鬼火と波乗りを採用した。熱湯の火力だとHDアローに完全に受け切られてしまうのと、ガルーラの身代わりを壊せる可能性を少しでも上げたかった というのも理由。
オボンと特性により連続技にそこそこ強いが、クレセと違い数値が足りていないのでガブなどに剣舞を積まれると一撃で何もできずに倒されてしまうことが多々ある。
ガルーラに噛み砕かれても呪われボディが発動すれば誤魔化せないこともない(身代わり、不意打ち、空元気等が採用されている場合は厳しい)。
サザンガルーラ対面でブルンゲルに引くと非メガのまま肝っ玉グロパンを撃たれる場面が結構ありました。「眼鏡気合玉しらんのか!?」と叫んで台パンするしかなかった。
物理ATに後投げする場合はできる限りクチートで威嚇を入れておきたい。
性格:意地っ張り 特性:威嚇
技:じゃれつく/叩き落とす/不意打ち/炎の牙
シンカ後実数値:153(220)-172(252)-146(4)-*-116(4)-74(28)
HAをベースに個人的にこれ以上耐久を下げたくないギリギリのところ(HAぶっぱと比べるとドリュやマンムーの威嚇込み珠地震の乱数が少しズレてしまっている)までHを削り同族意識で多少Sに、余りをBDに割いた。
剣舞が欲しい場面も無いわけではないが、このPTの場合炎の牙はメガハッサム(クチートから炎牙を抜くと突破手段が後述のガブだけになってしまう)とクチートを相手にするときに必要になるので外せない。後投げされて威嚇を入れられようがこちらが後出ししようがクチート同士の勝負では基本優位に立てる。クチートをメガハッサムの剣舞の起点にしようとしてくる相手へのeasy winは一度味わってしまうと病み付きに。
ブルンクチートの並びは、
・ブルンゲルに火力がないこととポリ2よりタイプを活かした後出し性能に優れている(そもそもポリ2はHCで再生技を切りトリルを貼った後捨て気味に動くことが多い、同じトリル要因でも物理受けを兼ねているブルンとは動き方が違う)ことからポリクチと比較するとサイクル戦気味になり(一試合に何度もトリルを貼り直すことも多い)、『クチートの剣舞で全抜きを狙わなければいけない』という場面も若干減っている。
・ブルンに火力がないせいでトリルを貼っても相手に無駄にターンを稼がれることも多く、ポリクチの並びよりクチートを死に出しではなく相手に後投げする場面が多くなりがちだが、そのターンでクチートが被弾して大きく削れてしまったり、相手に積まれてしまい剣舞する余裕がなくなってしまうことがある。(相手としてはトリルターンを稼ぐ為にブルンゲルを倒してしまう攻撃を避けるとクチートに大したダメージを入れられないまま後出しを許してしまう、ブルンゲルを倒してしまう攻撃をすれば居座られた場合トリルターンを消費できずにクチートの死に出しを許してしまう という場面も多くこれに関しては立ち回り方や択次第な気もする)
・同じくトリル要因として採用されるポリ2(めざ炎)やシャンデラと違いブルンゲルではハッサムやナットレイを迅速に処理することができないのでクチートに炎牙が欲しくなる。剣舞があるに越したことはないので、可能なら相手のクチートやハッサムは他の処理ルートを用意してクチに剣舞入れた方が絶対強い
という理由からクチートのテンプレ技構成から剣舞を炎牙に変更するのも選択肢としてあるのではないかと思う。
性格:図太い 特性:悪戯心
技:10万ボルト/電磁波/挑発/めざめるパワー氷
実数値:179(196)-*-133(248)-145-101(4)-139(60)
調整は此方↓を丸パクリ参考にさせていただきました。
草結びも気合玉もないので、見せ合いで相手のPTにマンムーがいるだけで選出する気が失せてしまうがどの技も外せない。クチートとの相性がよくブルンバナサザンの3匹を足して4で割ったような性能(3匹と役割が被り気味で誤魔化せる範囲は広いがそれぞれと比べると安定感がないというかなにか物足りないというか…)。
対マンダ・ミミロップ軸と害悪系、特定の並びに対する誤魔化し(相手のPTにマリルリやエルフーン、ガッサがいるがどうしてもバナを出せないとき等)としては選出するが選出率は恐らく最も低い。もう少し選出しても良かったかもしれない。
使い勝手があまり良くない様に書いてしまったかもしれないが、選出すれば何かしらの仕事はしてくれる。
★ ガブリアス@拘りハチマキ
性格:陽気 特性:鮫肌
実数値:183-182(252)-115-*-106(4)-169(252)
電気無効枠としてのAS鉢巻ガブリアス。最速ガルに抜かれるのが嫌で意地ではなく陽気に。火力が足りないなら自分でステロを撒けばいいじゃない
クチートと意地鉢巻ガブを同時採用してる人をよく見かけますが、クチート軸で重くなりがちなボルトゴーリメタモンみたいな構築を少しでも重く見るなら陽気の方が良い というのが僕の持論です(ボルトゴーリのガルは最速個体が多い気がする…気のせい?)。
技構成は地震と逆鱗は外す理由がなく、残りの2枠は岩技やダブチョ、寝言等欲しい場面もあったが色々欲張った結果(主に対受けル)こうなってしまった。炎の牙がないとナットとハッサムがキツくなり、ムドー入りの受けルを構築段階で切ることになる。ステロは有利対面の流し際に選択することで次以降のサイクルでの自身の抜き性能を高めつつ、襷やゴツメ持ちと見せかけて鉢巻の超火力で殴ることができるようになる。流石に自分で使ってても鉢巻ステロは沼なんじゃないかと思わなくもない。
クチートに剣舞を採用していないので、クチートの攻撃で半分以上削れない物理受け(主にクレセやカバ)はステロを撒いた後コイツの逆鱗に後出しさせて突破することも多かった。
性格:呑気 特性:葉緑素
シンカ後実数値:187(252)-120-168(76)-142-163(180)-90
物理か特殊どちらかに特化するより、両受けとして受けられる範囲を広げたかったのでH252振りをした後B(意地スカガブの逆鱗低乱数2発(5.5%))とD(控えめ眼鏡サザンの悪波低乱数2発(5.5%)に振り分けた。スカガブの逆鱗と眼鏡サザンの悪波は、あくまで物理・特殊それぞれの調整の目安としただけでどちらも5.5%なのは偶然であり特に意味はない。正直もっと良い配分があるハズ。宿り木の回復分を考慮すると無意味だし少しBを削ってDに回すのもアリだと思う(シンカ前はDの方が高い上にC1段階上昇した控えめポリ2のトラアタでも光合成が間に合う、そもそもポリ2入りにはクチート軸で選出することが多かったのでDL対策は特に必要なかった)。
これ以上Dに振る場合は呑気ではなく生意気にした方が努力値効率良さげ。
技構成は回復ソースである光合成がまず確定、光合成と合わせて粘れる範囲を広げる宿り木も確定。残り2枠は主な役割対象である妖やボルトを迅速に処理するためのヘド爆とメガゲン、ドラン、ライコウに刺せる地震。
スイクン自体このPTに選出されることはあまりなかったが、Cに努力値を割いていない上に草の攻撃技がないのでスイクンには瞑想の起点にされる(宿り木で素眠りに追い込んでガブで殴れば問題ない)。
このPTで重いガッサやマリルリは単体での話であれば完封できるが、「バナを釣り出す為の餌」として使用されブルンで受けられない物理ATやゲンガーを合わせられると非常にキツい。ガッサ(orマリルリ)+ゲンガーのような並びには、マリルリとサザンの対面でゲンガー読みの悪波で突っ張る等、こちらがバナを「ゲンガーを釣る餌」に使うつもりで強気に立ち回らなければならなかった。
一応宿り木を入れることができれば祟り目(鬼火、催眠術)や滅びの歌を持っていないゲンガーを光合成で粘って宿り木の定数ダメージで倒す(もしくは地震圏内に入れる)こともできなくもない。シャドボの追加効果を考慮するとあまり取りたくない選択肢ではありますが…。
XY初期ほど環境にいないので構築の段階で甘く見ているのかもしれないし、こちらのPTにサザンやクチートという選出段階で強く意識しなければいけないポケモンが入っていてバナのケアまで手が回らなかったのもしれないが、このポケモンを舐めた選出・立ち回りをされることも多々あった。
★サザンドラ@気合いの襷
性格:せっかち 特性:浮遊
技:電磁波/流星群/悪の波動/岩雪崩
実数値:167-132(52)-99-177(252)-110-158(204)
調整や技については個別で記事を書いているのでこちらを参照。
http://k2edapoke.hatenablog.com/entry/2016/03/15/030844
電磁波はブルンゲルのトリルとはアンチシナジーだが、クチートが上から殴れる相手やバナが粘れる相手を増やしつつ、ときにはまひるみでの強引な展開も可能になる。
ブルンにも言えることだがメガ枠のどちらとも補完が取れていて選出率は高い。
このPTにはガモスが刺さっているのでまず間違いなく選出されるが、蝶舞の起点にしようと相手の方からこのポケモンに合わせてくれるので雪崩で処理することができる。
ゲンガーとの対面では妖に引かれたとしても裏のメガ枠の被弾回数を減らしつつ引けるので電磁波を打てば基本アドを取れる(滅ゲン等に初手からスカーフサザンを切って身代わりを貼られた場合のみ別、素催眠型は相手からしたら居座るにしても気合玉安定なので襷で耐えて処理できる。型がバレていない限りいきなりピロピロされる心配はまずない。)
・選出&立ち回り
ボルトやサザンの電磁波とブルンのトリルを使い分ける必要があるスイッチトリパ。
基本選出はサザン+ブルン+メガ枠
個別の選出率は体感サザン>=ブルン>クチート>=バナ>=ガブ>>ボルト
相手のPTにガルーラ・バシャがいる場合はブルン、ゲンガー・ガモス・ゲッコウガがいる場合はサザンをほぼ確実に選出していた。
クチートを軸にする場合はサザンを捨て気味に使うことも多いが、バナを軸にする場合はクチート軸以上にサイクルを回すことになるので大事に扱わなければならない。
選出はそのときの気分でも変わったりするが、対面構築系の並びではサザンクチートに出し負けまいとまず初手でバシャかガルーラが飛んでくるのでブルンゲルを先発にすれば基本出し勝ちにはなる(ゲンガー先発もありうるがスカーフサザンを考慮すると襷以外のゲンガーは出しにくいはず、襷ならサザンを後出しする余地がある)。
受けルはヤドランの熱湯火傷やガブの混乱自傷が絡むがボルトガブ+αの並びで†鉢巻ステロ†を駆使しながらなんとか崩すしかない。
重かったのは噛み砕く+αを搭載したガルーラ、ゲンガー、マンムー、ドリュウズ辺り。
ロトム(火&水)やランド、鬼火サナ等が絡むガブやクチートで崩しにくい並びでサイクルを回されるのも厳しかった。
見苦しい文章になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。
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襷サザンドラ単体考察
襷サザンドラが思いの外使いやすかったので記事にしてみました。
★サザンドラ@気合の襷 せっかちor臆病orおっとりor控えめ
・技構成
電磁波/悪の波動/流星群/岩雪崩(火炎放射、大地の力)
岩雪崩はガモス等4倍相手は勿論、ゲンガー対面で電磁波から入ることで珠やメガ石持ちのゲンガーの道連れを、まひるみでスカすのにも役立ちます。(初手道連れをされてゲンガーが襷でなかった場合悪波でそのまま倒してしまうと道連れが発動してしまう)
放射や大地も便利なのでPTと相談。
・努力値
A52(余り 雪崩でH236、B4アロー乱数一発(43,8%))
C252(ぶっぱ)
S204(最速ランド抜き)
上記はせっかちで運用する場合の例です。
C補正をかけると流星群でバシャーモやゲッコウガを確定で飛ばせるようになりますが、無補正でもそこそこの乱数で倒せる(D4バシャーモ乱数1発 (50%)H12ゲッコウガ乱数1発 (75%))のでSを優先してみました。
そもそもバシャーモはC補正をかけたところで襷やメガには電磁波から入って一度まひるみを成功させないといけない(しかもラムを考慮すると電磁波を撃ちづらい)ので対面した場合は引くのが賢明です。取り敢えず流星を撃っておけば後続の先制技やフレドラの反動で落とせるところまでは削れますが。
Sは最速や準速、ランド抜き等色々選択肢があるのでお好みで()
Aもここまで振ってもHDアローを確1にもっていけないのでお好ry(偶発対面したときの選択肢にはなるかな?)
耐性が優秀なので襷であろうと特殊技に繰り出してサイクルに参加する場面は多いですが、物理技は元々受け出しできない相手が多く確定数が変わる状況があまりなさそうなので下降補正をかけるならBかAがおすすめ。
・運用について
襷を盾にした電磁波でSを補助でき、相性補完も優れているメガクチートやメガヘラクロスと組ませるのがおすすめ。使ってみた感想としてはサザンドラは拘っている前提で動かれることが多いので、このポケモンだけで相手のPTを半壊させることもあり非常に強かった。(襷に限ったことではないが)
拘ってないサザンドラは正直もっと流行っていいと思う。