電気玉投げつけるガラガラ

久しぶりの記事更新

 

SMシーズン1ではオニゴーリを使っているのですが、麻痺をばら撒けるポケモンかつPT的に電気が重いんで電気無効枠を探してたらこいつがいました↓

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電気無効ポケモンと麻痺は相性がいい(麻痺しない電気タイプには有利を取れる)ので、電気玉投げつけるガブ等も有名ですね。

 

 

性格:陽気 特性:避雷針

 

投げつける/フレアドライブ/滅びの歌/守る

採用理由である投げつけるは確定。ふといホネが無くてもハッサムやコケコ相手には十分火力が出るのでフレアドライブも採用。麻痺撒きとの相性は微妙だが(麻痺した相手の前で使っても起点回避に利用されてしまうだけ)、ゴーリの守るとのシナジーもあり強力な技であることには変わりないので滅びの歌。最後に滅びと相性のいい守るを採用した。がむしゃら地ならし岩封鬼火辺りもアリだと思う。

 

 

実数値:159(188)-100-146(124)-×-100-99(196)

H→余り、16n-1

B→余り

S→H175-A222で余りSのメガハッサム抜き(準速ガラガラ抜き抜き)

 

Hに関して16n-1になったのは意図していたわけでは無く、Sに196振った余りの努力値でガブの地震を最も耐える確率が高い配分を探していたらこうなった。

陽気ガブの地震→25%の乱数(急所込みだと29.69%)

 

あまり信用できる確率ではないし避けられるなら避けたい選択肢だが、7割でガブリアスの襷を潰しつつ麻痺を入れることができると考えると選択肢の一つとしてアリなのでは。

ゴーリと組ませる関係上、PT的にハッサムが重いのでハッサムを意識したS振りになっている(上から剣舞泥棒されると後出しが効かない)が、ハッサムをどうにかできるなら耐久に割いてガブの地震やテテフのサイキネ等を確定耐えできるようにした方が使いやすいと思う。

 

 

 

⭐︎使用感

正直微妙だった。

麻痺を撒いての起点作りとしてではなく電気無効枠やラス1滅び要因としてはちょっと使えた。(それならふといホネでいい)

 

電気玉を投げつけた後にすることがない。ガブであれば砂かけがあるし、スペックの高さからAに降っていなくても最低限物理ATとしても動けるのに対し、ふといホネでの超火力というアイデンティティを失ったこのポケモンは一匹を麻痺らせたところで後ろから出てきたポケモンに簡単に倒されて起点を作れずに終わることが多かった。

 ただ、麻痺が撒けて電気無効でハッサムにも(そこそこ)強くて選出誘導もそこそこできて滅びの歌が使えて…って考えると強い要素は沢山持ってるように見えません?

 

 

見えませんね。電気無効で麻痺撒きたいなら大人しく電気玉ガブか地面シルヴァディを使いましょう。

シルヴァディに関しては現在使っているのでそのうちまた記事書くかもです。

 

 

ブルンクチート+α

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ブルンゲルクチートという選出をする際、残りの一匹に求められるのは当然「ブルンクチートで重いポケモンへの対策(特に対ゲンガー性能)」である。

ブルンクチート+αを基本選出としてなにかしっくりくるものがないか色々試してみたので自分用のメモとしても使えるように少しまとめてみました。

一応自分が使ってみたときの技構成は書いておきますが細かい調整は省きます。

 

・ポリ2

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再生/電磁波/冷b/空元気

HDベースにすることでゲンガーに後出し可能。催眠術や気合玉を考慮しても命中込みでいい勝負ができる。滅びは無理。

火力がないのでゲンガーとの対面を作ったところで相手の裏に大した負荷をかけることができずに(電磁波入れればクチで処理しやすくなるのでまだなんとか…?)逃げられてしまう。ゲンガー交換から出てきたポケモンブルンゲルで止められる相手なら問題ないが、噛み砕くを持ったガルーラや叩きを持った馬車等、ポリ2が引かざるを得ないがブルンゲルでも受からないポケモンだと簡単にサイクルを崩される。

ブルンゲルが影踏み無効なのでメガシンカさせたまま逃がしてもサイクルを回せる(ゲンガーブルン対面を作られてもポリ2に逃げることができる)のがまだ救いか。

空元気を採用すればHDアローやガモスも見れる。

 ポリクチブルンで結果を出している方がいらっしゃるので強いことは間違いないと思いますが僕にはそこまで使いこなせなかった…

 

・ラッキー&(ハピナス)

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卵産み/電磁波/地球投げ/癒しの願い

卵産み/電磁波/れいb/癒しの願い(or火炎放射

ゲンガーに後出しができるが火力がない特殊受け という点ではポリ2と同じ。

HPが高いのでTODに若干強くなれる。無限グライオンや、相手より後攻で動ける鈍足回復技持ちポケモン等最終ターンにHP満タンでいられるポケモンと組めば互いにHP満タンのまま試合が終わり、HP総数での判定に持ち込めるので純正受けル対策にならなくもない。(受けル側もミラー対策でラッキーのHPを伸ばしていることが考えられるので、こちらもHPに努力値を割いたり、3匹目にもそれなりにHPが高いポケモンを置く必要がある)

癒しの願いはおしゃれ技として使ってみたかったので入れてみた。

ブルンのトリル→ラッキー交代→癒しの願い→クチート繰り出し

という流れで2ターンのみだがHP全開のクチートをトリル下で動かせる。

互いに消耗した試合終盤では2ターンといえどトリル下のクチートは強く、そこそこ強力な勝ち筋の一つになった。

クチートはシンカ前の威嚇込みであの対面性能を持っているので、単純に蘇生してもメガヘラやメガガルほど旨味が感じられなかった。

クチクレセの並びは使ったことがないが、月光乱舞(癒しの願い)はクチートの蘇生ではなくトリル後の自主退場が主な目的になのかなぁと感じた。

ハピナスはラッキーと違い、弱点を突くことができれば物理ATの起点にされたり一方的にやられることがない程度にはCがあるのと持ち物(綺麗な抜け殻)の関係上滅びゲンガーに強い。

「ハピに滅び打つ奴はおらんやろw」と実際に持たせていたのは溶けない氷や達人の帯だったことは内緒

 

バクオング

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爆音波/寝言/(大文字)

眼鏡を持つことによりトリル下ではクチートと並び強力なATとなる。

ゲンガーの催眠術対策で技は爆音波と寝言のみにしてますが大文字やオバヒもありです。

大文字はナットレイハッサムを焼けるのはもちろん、Sに振ってるわけでもないのに居座ってくるクチートを分からせることができます(眼鏡大文字を考慮してないのかバクオングのS種族値を知らないだけなのか知りませんが有利対面だと思って不意打ちすら撃たずに結果焼け死んでいくクチートが結構います。)。

爆音波は音技でありクチートが苦手なグライオンや魔界ロトムオニゴーリ等身代わり絡みの戦法にも強い。

クチートとゲンガーの対面でゲンガー側の行動はシャドボ・道連れ・身代わり・鬼火・催眠術のどれかである可能性が高く、CDベースバクオングは爆音波でHSメガゲンを高乱数で落とす火力を持ち、襷やCに振っていないメガゲンのヘド爆も追加効果を引かなければ2発耐えるので、

・襷、HSメガ(低乱数)、hdsメガ(中乱数)に爆音波を耐えられ気合玉を2連で当てられるorヘド爆の追加効果を一発で引かれる

・珠やCSメガにクチ対面(バクオングへの交換際)で鬼火を撃たれ次ターンに気合玉を当てられる

・滅ゲンやヘドゲンに爆音波を金縛りされる

というケースを除けば道連れで1;1を取らせることができるので基本的にバクオング交代が安定します。(バクオング交代読みでクチートに気合玉やヘドロ爆弾を撃ってくる強者は知りません)

ブルンゲルでトリルを貼った後なら更にゲンガーに後出しが安定(CSメガ気合玉は命中込みでこちらが有利な乱数ただし珠気合玉はこちらが若干不利なので一ターンだけなら基本的に何を撃たれても大丈夫な場合が多く、ブルンゲルのような明らかにゲンガーに弱く交換読みをされやすいポケモンからも交換が可能)します。

眼鏡爆音波は無振りガブが8割で飛ぶほどの火力で安易な交換を許さないので、個人的にはトリル下でゲンガーに後出しした場合に最もアドが取りやすいポケモンだと思っている。

メインウェポンの肝っ玉爆音派が鋼と岩以外に半減や無効化されず身代わりも貫通、超火力という強力な要素は持っていますが、数値が足りない(主に物理耐久)ので扱いが難しいです。

刺さるPTには本当に刺さるしトリル軸のPTでは普通にワンチャンあるポケモンだと思うのですが何故誰も使わないのか不思議です。

 

サザンドラ

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使った型が多すぎるので技構成は省略

 

ブルンクチートの2匹と相性補完が優れている。

浮いていて岩技に弱くないポケモンはガブに逆鱗を撃たせてクチートの剣舞の起点になるか、岩技しか撃たずに目の前のポケモン(この場合はサザンドラ)に殴り殺されるかの択を迫れるのが嬉しい。

ラティオスなんかもサザンクチート両方に通る技が無く、拘っていなくてもサザンに流星を撃ってCが下がってしまえば置き土産でも持っていない限りクチの剣舞の起点にできるので同じ。

 

持ち物や型は色々考えられるがスカーフや襷以外で採用する場合はメガゲンの気合玉を耐えられるように耐久調整を施したい。

僕の中ではクチートと並べることでガルをある程度見ることができ、ブルンに飛んでくるガルの噛み砕くにもドヤ顔で投げられるゴツメサザンや、眼鏡だと決めつけて襷でもないくせに居座ってくるゲンガーやゲッコウガを分からせるスカーフサザンがアツい。

 

・サンダー

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10万/めざ氷/羽休め/電磁波

HBベースでラムを持たせることでガッサアローゲンガー等ブルンクチートで重くなりがちな殺スタンのような並びを一匹で誤魔化せる(正直ゲンガーは微妙)。

HB特化しても珠アローの剣舞フレドラを確定耐えできないのが残念(ガッサ抜き等で少しSに回すので更に乱数が下がる)

ブルンクチート2匹との相性だけを見るとそこまでだが、サザン等の龍を起点にしてくるマリルリに後投げできたりとブルンクチートの補完で入って来やすいポケモンとの相性もそれなりに良い。

 

 

 

 

 ここまで読んでいただきありがとうございました。

ブルンクチートの並びを使っている方がこの記事に目を通してくれて少しでも参考になったなら嬉しいんですが、そんな人どれだけいるんでしょうか😥。

S15初期はポリクチブルンの並びで既に結果を出している強者の方のPTをちょくちょく見かけましたが…(大抵の場合フーディンだけ別のポケモンに変わっててかわいそう)

 

 

S15

S14で使ってた構築を弄ってバクオングやらグライオンやら色々使ってみました。

肝心のレートの方は中盤に2000前後をうろちょろしただけでうだつが上がらず。

一度溶かした後は自棄になってメガエルレイドとかいうよくわからないポケモンを使いはじめ1700わこつしそのまま放置。

PT的に苦手なアローガッサが流行ってたのもありますが何よりメンタルの弱さが出ました…

インフレしまくってたシーズンなのに惨敗です。

 

S16は頑張りたい(小学生並みの感想)

こんなブログでも少数ながらも毎日一定数のアクセスがあり(滝ポケ様様である)見て下さっている方もいるみたいなのでぼちぼち更新していきます。

 

 

 

《S14シングル最高&最終2155》サザンブルンクチート

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S14で最終&最高2155を達成した構築の記事です。初の最終100位以内なので滝ポケに載りたかった

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ブルンゲルボルトロス無断リンクなので問題がある場合仰っていただけば消します。

 

コンセプト

環境の中心に居続けるガルーラバシャーモに(比較的)安定するポケモンとしてブルンゲルを使ってみたかったので、トリルを活かせるブルンクチートの並びから考え、クチートと相性のいいゴツメボルト、電気無効枠としてのガブ、裏選出としてのバナ、最後の枠に穴埋め・補完でサザンをぶち込んだ 。僕は基本シングルしかやらないので検索するまで知らなかったのですが、ローテにもサザンブルンクチートって並びがあるらしい(?)ですね。

 

個体解説

ブルンゲル@オボンの実

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性格:図太い 特性:呪われボディ

技:波乗り/鬼火/トリックルーム/自己再生

実数値:204(228)-*-133(244)-108(20)-127(12)-81(4)

HBの調整は此方↓を参考にさせていただきました。

【ORASシーズン10使用構築】海月鋭牙(ブルンクチート)【最終2136】 - かわいい幼女にしびれごな

 HBに振り分けた余りの36は183-133(236-252)のHDアローに対して波乗りの乱数がズレるところ(C実値108)までCに振り、最後に残った16をDとSに割きました。

このポケモンが使いたくて構築を組んだだけあって選出率はそれなりに高かった。

耐性と特性と持ち物でなんとか物理受けとして成り立っているこのポケモンで熱湯の三割に頼っている余裕は無い(最近はスイクンですら厳しい気がする)と判断したので、熱湯ではなく鬼火と波乗りを採用した。熱湯の火力だとHDアローに完全に受け切られてしまうのと、ガルーラの身代わりを壊せる可能性を少しでも上げたかった というのも理由。

オボンと特性により連続技にそこそこ強いが、クレセと違い数値が足りていないのでガブなどに剣舞を積まれると一撃で何もできずに倒されてしまうことが多々ある。

ガルーラに噛み砕かれても呪われボディが発動すれば誤魔化せないこともない(身代わり、不意打ち、空元気等が採用されている場合は厳しい)。

サザンガルーラ対面でブルンゲルに引くと素でグロパンを撃たれる場面が結構ありました。「眼鏡気合玉しらんのか!?」と叫んで台パンするしかなかった。

物理ATに後投げする場合はできる限りクチートで威嚇を入れておきたい。

 

クチートクチートナイト

 

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性格:意地っ張り 特性:威嚇

技:じゃれつく/叩き落とす/不意打ち/炎の牙

シンカ後実数値:153(220)-172(252)-146(4)-*-116(4)-74(28)

HAをベースに個人的にこれ以上耐久を下げたくないギリギリのところ(HAぶっぱと比べるとドリュやマンムーの威嚇込み珠地震の乱数が少しズレてしまっている)までHを削り同族意識で多少Sに、余りをBDに割いた。

剣舞が欲しい場面も無いわけではないが、このPTの場合炎の牙はメガハッサム(クチートから炎牙を抜くと突破手段が後述のガブだけになってしまう)、クチートを相手にするときに必要になるので外せない。後投げされて威嚇を入れられようがこちらが後出ししようがクチート同士の勝負では基本優位に立てる。クチートをメガハッサムの剣舞の起点にしようとしてくる相手へのeasy winは一度味わってしまうと病み付きに。

 

ブルンクチートの並びは、

ブルンゲルに火力がないこととポリ2よりタイプを活かした後出し性能に優れている(そもそもポリ2はHCで再生技を切りトリルを貼った後捨て気味に動くことが多い、同じトリル要因でも物理受けを兼ねているブルンとは動き方が違う)ことからポリクチと比較するとサイクル戦気味になり(一試合に何度もトリルを貼り直すことも多い)、『クチートの剣舞で全抜きを狙わなければいけない』という場面も若干減っている。

・ブルンに火力がないせいでトリルを貼っても相手に無駄にターンを稼がれることも多く、ポリクチの並びよりクチートを死に出しではなく相手に後投げする場面が多くなりがちだが、そのターンでクチートが被弾して大きく削れてしまったり、相手に積まれてしまい剣舞する余裕がなくなってしまうことがある。(相手としてはトリルターンを稼ぐ為にブルンゲルを倒してしまう攻撃を避けるとクチートに大したダメージを入れられないまま後出しを許してしまう、ブルンゲルを倒してしまう攻撃をすれば居座られた場合トリルターンを消費できずにクチートの死に出しを許してしまう という場面も多くこれに関しては立ち回り方や択次第な気もする)

・同じくトリル要因として採用されるポリ2(めざ炎)やシャンデラと違いブルンゲルではハッサムナットレイを迅速に処理することができないのでクチートに炎牙が欲しくなる。剣舞があるに越したことはないので、可能なら相手のクチートハッサムは他の処理ルートを用意してクチに剣舞入れた方が絶対強い

という理由からクチートのテンプレ技構成から剣舞を炎牙に変更するのも選択肢としてあるのではないかと思う。

 

ボルトロスゴツゴツメット

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性格:図太い 特性:悪戯心

技:10万ボルト/電磁波/挑発/めざめるパワー氷

実数値:179(196)-*-133(248)-145-101(4)-139(60)

調整は此方↓を丸パクリ参考にさせていただきました。

ゴツメボルトロスの強み - ごろごろポケモン。

 

草結びも気合玉もないので、見せ合いで相手のPTにマンムーがいるだけで選出する気が失せてしまうがどの技も外せない。クチートとの相性がよくブルンバナサザンの3匹を足して4で割ったような性能(3匹と役割が被り気味で誤魔化せる範囲は広いがそれぞれと比べると安定感がないというかなにか物足りないというか…)。

対マンダ・ミミロップ軸と害悪系、特定の並びに対する誤魔化し(相手のPTにマリルリエルフーン、ガッサがいるがどうしてもバナを出せないとき等)としては選出するが選出率は恐らく最も低い。もう少し選出しても良かったかもしれない。

使い勝手があまり良くない様に書いてしまったかもしれないが、選出すれば何かしらの仕事はしてくれる。

 

ガブリアス@拘りハチマキ

 

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性格:陽気 特性:鮫肌

技:地震/逆鱗/炎の牙/ステルスロック

実数値:183-182(252)-115-*-106(4)-169(252)

電気無効枠としてのAS鉢巻ガブリアス。最速ガルに抜かれるのが嫌で意地ではなく陽気に。火力が足りないなら自分でステロを撒けばいいじゃない

クチートと意地鉢巻ガブを同時採用してる人をよく見かけますが、クチート軸で重くなりがちなボルトゴーリメタモンみたいな構築を少しでも重く見るなら陽気の方が良い というのが僕の持論です(ボルトゴーリのガルは最速個体が多い気がする…気のせい?)。

技構成は地震と逆鱗は外す理由がなく、残りの2枠は岩技やダブチョ、寝言等欲しい場面もあったが色々欲張った結果(主に対受けル)こうなってしまった。炎の牙がないとナットとハッサムがキツくなり、ムドー入りの受けルを構築段階で切ることになる。ステロは有利対面の流し際に選択することで次以降のサイクルでの自身の抜き性能を高めつつ、襷やゴツメ持ちと見せかけて鉢巻の超火力で殴ることができるようになる。流石に自分で使ってても鉢巻ステロは沼なんじゃないかと思わなくもない。

クチートに剣舞を採用していないので、クチートの攻撃で半分以上削れない物理受け(主にクレセやカバ)はステロを撒いた後コイツの逆鱗に後出しさせて突破することも多かった。

 

フシギバナフシギバナイト

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性格:呑気 特性:葉緑素

技:光合成/宿り木の種/ヘドロ爆弾/地震

シンカ後実数値:187(252)-120-168(76)-142-163(180)-90

物理か特殊どちらかに特化するより、両受けとして受けられる範囲を広げたかったのでH252振りをした後B(意地スカガブの逆鱗低乱数2発(5.5%))とD(控えめ眼鏡サザンの悪波低乱数2発(5.5%)に振り分けた。スカガブの逆鱗と眼鏡サザンの悪波は、あくまで物理・特殊それぞれの調整の目安としただけでどちらも5.5%なのは偶然であり特に意味はない。正直もっと良い配分があるハズ。宿り木の回復分を考慮すると無意味だし少しBを削ってDに回すのもアリだと思う(シンカ前はDの方が高い上にC1段階上昇した控えめポリ2のトラアタでも光合成が間に合う、そもそもポリ2入りにはクチート軸で選出することが多かったのでDL対策は特に必要なかった)。

これ以上Dに振る場合は呑気ではなく生意気にした方が努力値効率良さげ。

技構成は回復ソースである光合成がまず確定、光合成と合わせて粘れる範囲を広げる宿り木も確定。残り2枠は主な役割対象である妖やボルトを迅速に処理するためのヘド爆とメガゲン、ドラン、ライコウに刺せる地震

スイクン自体このPTに選出されることはあまりなかったが、Cに努力値を割いていない上に草の攻撃技がないのでスイクンには瞑想の起点にされる(宿り木で素眠りに追い込んでガブで殴れば問題ない)。

このPTで重いガッサやマリルリは単体での話であれば完封できるが、「バナを釣り出す為の餌」として使用されブルンで受けられない物理ATやゲンガーを合わせられると非常にキツい。ガッサ(orマリルリ)+ゲンガーのような並びには、マリルリとサザンの対面でゲンガー読みの悪波で突っ張る等、こちらがバナを「ゲンガーを釣る餌」に使うつもりで強気に立ち回らなければならなかった。

一応宿り木を入れることができれば祟り目(鬼火、催眠術)や滅びの歌を持っていないゲンガーを光合成で粘って宿り木の定数ダメージで倒す(もしくは地震圏内に入れる)こともできなくもない。シャドボの追加効果を考慮するとあまり取りたくない選択肢ではありますが…。

XY初期ほど環境にいないので構築の段階で甘く見ているのかもしれないし、こちらのPTにサザンやクチートという選出段階で強く意識しなければいけないポケモンが入っていてバナのケアまで手が回らなかったのもしれないが、このポケモンを舐めた選出・立ち回りをされることも多々あった。

 

サザンドラ@気合いの襷

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性格:せっかち 特性:浮遊

技:電磁波/流星群/悪の波動/岩雪崩

実数値:167-132(52)-99-177(252)-110-158(204)

調整や技については個別で記事を書いているのでこちらを参照。

http://k2edapoke.hatenablog.com/entry/2016/03/15/030844

電磁波はブルンゲルのトリルとはアンチシナジーだが、クチートが上から殴れる相手やバナが粘れる相手を増やしつつ、ときにはまひるみでの強引な展開も可能になる。

ブルンにも言えることだがメガ枠のどちらとも補完が取れていて選出率は高い。

このPTにはガモスが刺さっているのでまず間違いなく選出されるが、蝶舞の起点にしようと相手の方からこのポケモンに合わせてくれるので雪崩で処理することができる。

ゲンガーとの対面では妖に引かれたとしても裏のメガ枠の被弾回数を減らしつつ引けるので電磁波を打てば基本アドを取れる(滅ゲン等に初手からスカーフサザンを切って身代わりを貼られた場合のみ別、素催眠型は相手からしたら居座るにしても気合玉安定なので襷で耐えて処理できる。型がバレていない限りいきなりピロピロされる心配はまずない。)

 

 

 

 ・選出&立ち回り

ボルトやサザンの電磁波とブルンのトリルを使い分ける必要があるスイッチトリパ。

基本選出はサザン+ブルン+メガ枠

個別の選出率は体感サザン>=ブルン>クチート>=バナ>=ガブ>>ボルト

 相手のPTにガルーラ・バシャがいる場合はブルン、ゲンガー・ガモス・ゲッコウガがいる場合はサザンをほぼ確実に選出していた。

クチートを軸にする場合はサザンを捨て気味に使うことも多いが、バナを軸にする場合はクチート軸以上にサイクルを回すことになるので大事に扱わなければならない。

選出はそのときの気分でも変わったりするが、対面構築系の並びではサザンクチートに出し負けまいとまず初手でバシャかガルーラが飛んでくるのでブルンゲルを先発にすれば基本出し勝ちにはなる(ゲンガー先発もありうるがスカーフサザンを考慮すると襷以外のゲンガーは出しにくいはず、襷ならサザンを後出しする余地がある)。

受けルはヤドランの熱湯火傷やガブの混乱自傷が絡むがボルトガブ+αの並びで†鉢巻ステロ†を駆使しながらなんとか崩すしかない。

重かったのは噛み砕く+αを搭載したガルーラ、ゲンガー、マンムードリュウズ辺り。

ロトム(火&水)やランド、鬼火サナ等が絡むガブやクチートで崩しにくい並びでサイクルを回されるのも厳しかった。

 

 

見苦しい文章になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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襷サザンドラ単体考察

サザンドラが思いの外使いやすかったので記事にしてみました。

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サザンドラ@気合の襷 せっかちor臆病orおっとりor控えめ

技構成

電磁波/悪の波動/流星群/岩雪崩(火炎放射大地の力)

岩雪崩はガモス等4倍相手は勿論、ゲンガー対面で電磁波から入ることで珠やメガ石持ちのゲンガーの道連れを、まひるみでスカすのにも役立ちます。(初手道連れをされてゲンガーが襷でなかった場合悪波でそのまま倒してしまうと道連れが発動してしまう)

放射や大地も便利なのでPTと相談。

努力値

A52(余り 雪崩でH236、B4アロー乱数一発(43,8%))

C252(ぶっぱ)

S204(最速ランド抜き)

上記はせっかちで運用する場合の例です。

C補正をかけると流星群でバシャーモゲッコウガを確定で飛ばせるようになりますが、無補正でもそこそこの乱数で倒せる(D4バシャーモ乱数1発 (50%)H12ゲッコウガ乱数1発 (75%))のでSを優先してみました。

そもそもバシャーモはC補正をかけたところで襷やメガには電磁波から入って一度まひるみを成功させないといけない(しかもラムを考慮すると電磁波を撃ちづらい)ので対面した場合は引くのが賢明です。取り敢えず流星を撃っておけば後続の先制技やフレドラの反動で落とせるところまでは削れますが。

Sは最速や準速、ランド抜き等色々選択肢があるのでお好みで()

Aもここまで振ってもHDアローを確1にもっていけないのでお好ry(偶発対面したときの選択肢にはなるかな?)

耐性が優秀なので襷であろうと特殊技に繰り出してサイクルに参加する場面は多いですが、物理技は元々受け出しできない相手が多く確定数が変わる状況があまりなさそうなので下降補正をかけるならBかAがおすすめ。

 

運用について

襷を盾にした電磁波でSを補助でき、相性補完も優れているメガクチートやメガヘラクロスと組ませるのがおすすめ。使ってみた感想としてはサザンドラは拘っている前提で動かれることが多いので、このポケモンだけで相手のPTを半壊させることもあり非常に強かった。(襷に限ったことではないが)

拘ってないサザンドラは正直もっと流行っていいと思う。

 

  

 

 

はじめに

閲覧ありがとうございます。

ここでは僕が使用した構築や育成論について記事を書いていきます。

拙い文章しか書けませんがどうぞよろしくお願いします。

 

 

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